Cuando se habla de eSports, o incluso de apuestas esports, suele producirse un malentendido. Los deportes electrónicos no son videojuegos sin más, sino que se trata de competiciones estructuradas, con organizadores, formatos definidos, reglas claras y sistemas de clasificación.
Estos torneos pueden celebrarse en categorías, como cualquier deporte. Es decir, hay competiciones internacionales de alto nivel y pequeñas reuniones amateurs con premios modestos.
Cada videojuego es una disciplina propia. Así como en atletismo es raro que alguien compita en carreras y en saltos al mismo tiempo, en las ligas de eSports cada jugador profesional se especializa en un juego.
Por ejemplo, League of Legends, en Counter-Strike, en Valorant o en EA Sports FC, entre muchos otros títulos. De los más de un millón de videojuegos disponibles en las principales plataformas de distribución, menos de un centenar han logrado construir escenas competitivas sólidas.
El informe de Video Games Europe identifica cinco actores que tienen el protagonismo en la escena de los eSports. Estos grupos son los publishers (editores de videojuegos), los organizadores de torneos, los equipos profesionales, los jugadores y las comunidades de aficionados.
Para empezar, los publishers. Esos actores crean los juegos, pero también invierten constantemente en actualizarlos, reequilibrar sus mecánicas y mantener los servidores que sostienen el juego simultáneo. Todo lo anterior tiene un costo. Por ejemplo, una producción de primer nivel puede superar los 100 millones de dólares en desarrollo.
Los organizadores (como ESL, DreamHack o la española LVP) son los que diseñan y producen competiciones en distintos niveles. Esto incluye desde torneos casuales abiertos a cualquier jugador hasta circuitos donde compiten los mejores teams.
Los equipos profesionales, por su parte, han evolucionado hasta convertirse en organizaciones complejas con entrenadores, analistas, psicólogos deportivos y nutricionistas.
Por último, pero no por ello menos importante, las comunidades de fans actúan como el motor de todo lo anterior, ya que sin ellos no habría motivación alguna para profesionalizar la industria ni entrenar cada día.
El impacto económico de los eSports va más allá de los ingresos directos del sector, que, según el informe Games Market Report 2025 de la consultora Newzoo, alcanzaron los 188 mil millones de dólares en 2025.
De estos ingresos, los patrocinios representan casi el 60%, seguidos de derechos de emisión, tasas de editores y venta de entradas y merchandising.
Sin embargo, estas cifras no representan a la economía indirecta (hardware especializado, turismo, servicios profesionales, hostelería alrededor de eventos), que podría amplificar considerablemente esas cifras.
Un ejemplo claro es el caso de Katowice. Una antigua ciudad minera en declive que, desde 2013, acoge los Intel Extreme Masters de ESL y se ha reinventado como capital europea de los eSports. En palabras de su alcalde, la ciudad pasó de ser conocida por su legado industrial a estar asociada con la tecnología y la innovación.
Rotterdam, Raleigh y Nueva York han documentado impactos económicos de millones de dólares generados por eventos puntuales, con efectos multiplicadores sobre el empleo local y la percepción de la ciudad entre las audiencias jóvenes.
En cuanto al empleo, contando solamente el 2020, la plataforma Hitmarker registró más de 6.200 ofertas de trabajo derivadas de los eSports en 322 ciudades de todo el mundo, la mayoría de ellas vinculadas a desarrollo y marketing.
Quizá el aspecto menos visible, pero más prometedor, sea el valor económico y social de los eSports. En Estados Unidos, más de 200 universidades ofrecen programas de eSports con becas que superan los 16 millones de dólares anuales.
Aunque sea un avance lento, también se están haciendo esfuerzos en materia de diversidad. La audiencia femenina ya representa el 38% del total y sigue creciendo.
Iniciativas como el programa de incubación francés, impulsado por Riot Games y Ubisoft en colaboración con Women in Games France, buscan visibilizar y apoyar el talento femenino en un ámbito todavía dominado por hombres.
De acuerdo a un estudio de la Universidad de Surrey, las mujeres que juegan videojuegos tienen tres veces más probabilidades de elegir carreras STEM que las no jugadoras. El dato no puede pasar desapercibido para las organizaciones argentinas que buscan la reducción de la brecha de género en ciencias y tecnología.
Lejos de ser una promesa del futuro, los eSports son una realidad, con sus propios desafíos. A medida que más personas conozcan y entiendan su naturaleza digital, global y basada en la propiedad intelectual, se podrán crear mejores condiciones, que permitan el desarrollo óptimo del sector en distintos continentes.